おすすめっつってもなぁ…ほぼプレイヤーの動きを制限してる感じなんだよな…
その分自由度なんて減るし、でも勝つためなら必要な動きでもあるし… 


バラシュナは最適解以外を受け付けない動きだから人によってはつまらねーってなるんだよなああ…
わしは最適解ある方が「これ絶対正しいfoo^~できた^~」ってなるけど、自分のプレイ拘束されたくないって人にはバラシュナ向かんかもしれんな。

良いとこ→職自由があまり無いので合格点がわかりやすく明確、失敗する理由も明確なので戦闘が苦手な人間でも改善点がすぐに割り出せる事
悪いとこ→それ以外の職はお断り!自由なんてねえよ!この場合この行動以外全部ダメ!ばーか!
って感じなところかなあ。

どうも、アル君です。


まず基礎としてバラシュナのデンジャーゾーンをおさらいしていきましょうか。
はいマップどうぞ
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うむ、我ながらシンプル。
そしてバラシュナの基本デンジャーゾーンはここ
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信じられねえよな?あのマップで安全な基本ゾーンこんなちょびっとしかないんだぜ?
赤い部分は冗談抜きで死にます。だからバラシュナで初心者さんは死にやすいんだよな。
外側のゾーン!
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↑緑色のゾーン居るとテンペスト見てからAペチ回避が間に合わない。
フェスタはテンペストが早いのか床が見づらいのか、アル君は3よりテンペスト避けづらいよ。
でも避けれた時がめちゃくちゃ嬉しいんだよね。
テンペスト
テンペスト避け終わったらすぐに離れる事!
fb4
禍唱のマホカンタと嵐撃シェルターはまさに近接殺し。ああ^〜誤読誤字^〜恥ずかし^〜雰囲気で読んでるのばれてりゅ^〜後で修正^〜
近づくとこの行動やってくるもんだから武闘家、バトマス、魔剣士、魔法戦士、パラディン、戦士、まものつかい…バラシュナ近接戦闘職が嫌われる理由がここに詰まってるちなみに調整前の天地雷鳴士の水神のたつまきもバギクロスもこのゾーンに入る射程だった
(今は調整されてるみたいだけど、天地が近づく度に禍唱されてて初期フェスタバラシュナで天地を初心者にオススメしたブロガーも配信者も大嫌いになったもんだ、初心者の子にこの危険ゾーンがわかるわけでもなし
そしてバラシュナ硬いんだ。
物理攻撃は会心以外ほとんどダメージ通らねえ、弩級のうんこ生み出されてる。
バラシュナ1の守備力は1830程度なので準必中攻撃力は915、必中攻撃力は1044
今の環境でこれをクリアできる火力は攻撃力モリモリバトマスか魔物使いくらいでほぼないだろうな。
魔剣士もそれなりに装備しっかりしてたとしても多分難しいぞ(これは体感な、きちんと計算したわけじゃない)
そして嵐撃シェルター(物理無効バリア)も使ってくる。
もう職の自由とかそんなんくそくらえみたいなシステム。
(いや、ワシはそういう自由無い方が明確で好きな部分でもあるが…)

それを踏まえて見ると、こういう動きができない。
fb5
何故ならこの動きしたら、マジで死ぬ。ここまで記事を読んだ方は理由がお分かりですね?

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オートマは優しい人間から死んでいく。もうつらい。
私の人間の部分が、優しいからこそ死んでいく味方可哀想という感想と共に「皆が皆勝利の為に非情になれるわけではない」という性善説をちょっと信じてみたくなる。
これによって蘇生リレーが引き起こされる負のスパイラル

なのでこのブログではこの陣形が推奨されています(俺のブログだけ、だってフェスタオートマの戦法陣形書いてるブログ見た事ない…もっと広まってほしいし参考の為に教えてほしいな、それ良い戦法だったら俺はパクって記事書きます。)
fいb3
向こう側のptに近づかない。助けるのは自分の左右の子だけ、縦横無尽に移動したらバラシュナの設計上マジで死ぬ。
初心者が向こうptを助けに行く場合は外側をバラシュナ見つつゆっくり助けに行く事、賢者が動くにしろ僧侶が助けに行くにしろ移動には3ターンくらいかけることになるな。

戦闘開始初手の動きからしてめんどくさいんだよな。

戦闘開始初手!
散開するように移動!
鶴翼の陣みたいな感じ!
散開しろ
これが一番安定する!
理由は
「羅刹弾が来やすい、死ねる」
「パラライズシャワー来たら死ねる」
パラライズ1
パラライズ2
ちなみにパラライズシャワーの正式対応はコレ
パラライズ3
単体ベホイム相手が選びづらいんだよなあ!
このボスは敵の目線をほぼ気にしなくていいボスなので本当に初心者がオートマでボコボコにされて食らいついていくのにホント良いボスなんだよ!
だって狙った人間に対しては「○○に死毒の旋風!」とか吹き出し出るんだから!
これは本当にいい!練習しやすい!

ダークドレアムとかパンツの形でターゲットを判断(誰の方向を向いているか)しなければならなかったらしい事を踏まえれば羅刹弾なんて避けやすい物だろう。

かたまってるとジャッジもめんどくさいしな!

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デルメゼの対応法
弾のない場所を選びつつ誰かと二人一組になって行動、本家は4人で大体ひと塊になって時計回りに逃げるんだが、フェスタオートマの場合はそれが成立しない、たまらねえ!興奮する。
だが安心してほしい、この動きさえ守れば安定して戦えるし、4組の内2組死んだところでこちらは痛くもないのだ(防衛脳にありがちな人の命を軽んじる意識)
フェスタバラシュナにおける大事な戦法は
「慌てて蘇生しない事」
「回復を厚めに行う事」
「生き返ったら魔結界を行う事」
「敵の行動に合わせて攻撃魔法を撃つ」
これだけなのだ。
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これこそ初心者に大事な行動であり、戦闘の基礎をエンドコンテンツとして設置しているあたり好きやで。
まぁアル君はできてないど、運営の考えはコレだと思うやで。
この基礎を守れば勝てる、という運営からのメッセージがフェスタなんだよ。
知らんけど。


ちなみにジェルザークのときのサドンボルケーノの最中は禍唱してこないから安心してな。
シェルターはしてくる、ころすきか?

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バラシュナは召喚してるモードの時は中身が違うって思えばいいんだぞ!




レギロガが居る時はレギルラッゾが獄門クラッシュしてくるからジャンプが必要!その時はテンペストしてこない!分散する災禍してくる!
ローガストの近くでウロウロしてる私はローガストのビームを味方から反らせるためにウロウロしてるよ!さぼってないよ!

スコルパイドいる時はバラシュナが獄門クラッシュして来る!ぴょんぴょんしよ!テンペスト普通にしてくる!その時スコルパイドが熱波して来たら死ぬ!このフェーズはマジで全員攻撃よりも防御寄りに行動した方が吉!


ジェルザーク!
禍唱絶対してこないよ!パラライズシャワーやジャッジメントや分散は普通にしてくる。殺す気かよ。
本家では楽なフェーズだけれどフェスタでもキッツイ仕様。


ガルドドン!
この時テンペストしてこないんじゃないか?
分散が来たり岩石ストライクが来たりするので床のびりびりの後は味方と付かず離れずで行こう!

デルメゼ!
フェスタでは処理楽な方、本家では楽だけどフェスタでは神経使うな、分散が自分にきたらバラに近づいて死ね。
この時もテンペストしてこない!



様子見して魔法を撃たない技!
死毒の旋風!(メラは撃っていいが、陣を敷く余裕はない)
アンサンブルメテオ!(余裕ぶっこいてメラ撃ってたら普通に死ぬ)
パラライズシャワー!(味方から離れよう)
ジャッジメントダーク!(味方から離れよう)

見たら安心して魔法撃っていい技!
羅刹弾!(避けよう)
羅刹爆震!
神速メラガイアー!
連続ドルマドン!
八門崩絶!(避けよう)

こんな感じかなあ。

アル君もフレンドさんに教えてもらった技対応ばかりだからのう。
コレでフェスタバラシュナを是非楽しんでほしい。

本家より楽しいから



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